About Animation On Multimedia

Dalam dunia animasi kita mengenal beberapa istilah yang bertujuan untuk membedakan jenis teknis pembutan animasi. yaitu:

1. 2D,
2. 3D, dan
3. Stop motion.

dan berikut adalah menjabaran singkatnya:

1. 2D animation

2D cartoon

adalah jenis animasi yang memiliki sifat flat secara visual. Bila dilihat dari teknis pembuatannya terdapat dua cara, yaitu manual dan komputer. teknik animasi manual atau yang biasa disebut dengan cell animation adalah teknik animasi yang paling lama usianya. Teknik animasi ini memungkinan animator untuk membuat gambar pada lembaran celuloid (lembar trasparan) yang berlapis-lapis. karena kemajuan teknologi sekarang animator tidak lagi membuat animasi tradisional ini dengan lembaran celuloid, tapi bisa dengan menggunakan kertas biasa yang nanti akan di pindai (scan) lalu di warna dengan menggunakan komputer.

Teknik animasi 2D komputer adalah teknis animasi yang dibuat dengan menggunakan bantuan komputer (software) dan tetap mengandalkan kemampuan menggambar lembar demi lembar. Sehingga yang membedakan antara traditional animation dengan 2D CGI (Computer generated imagery) adalah medianya.

contoh filmnya banyak sekali. teman-teman pasti sudah sangat akrab dengan film tom and jerry, atau mickey mouse, donald duck, crayon sinchan, naruto, dll. semua itu dibuat dengan menggunakan teknik manual/tradisional.

2. 3D animation.

3d cartoon animation

Disebut tiga dimensi karena jenis ini memiliki sifat kedalaman/ruang pada objeknya. Secara sepintas kita akan mudah mengenali film animasi dengan jenis tiga dimensi ini. karena bentuknya yang halus, pencahayaan yang lebih rill dan kesan ruang yang lebih terasa. Semua itu bisa dilakukan karena dibantu dengan teknologi komputer masa kini yang sudah canggih. dalam jenis animasi ini objek yang akan dianimasikan bisa dilihat dari semua sudut/sisinya. seperti halnya boneka sungguhan namun objek dibuat secara digital dengan menggunakan software khusus.

Nah untuk film jenis ini pasti kita juga sudah sangat akrab. diantaranya adalah: finding nemo, toy story, shrek, trasformer, dll

3. Stop motion animation.

shaun the sheep

adalah teknik animasi yang menggabungkan teknologi fotografi dengan animasi. media yang digunakan bisa bermacam-macam. misalnya boneka, kertas, gambar dikertas, gambar di papan tulis, lilin/malam, dll. semua objek itu bisa dijadikan sebagai objek animasi yang nantinya akan di foto tiap gerakannya. Nah dengan teknik ini kita bisa saja membuat animasi tanpa harus memiliki kemampuan menggambar. Lho kok bisa? bisa saja, kita siapkan saja boneka atau robot-robotan yang kemudian digerakkan sedikit-demi sedikit sambil difoto pergerakan. Dan tentunya dibutuhkan ketelatenan dan kesabaran tingkat tinggi, seperti halnya jenis animasi lainnya.

Contoh filmnya: shaun the sheep, nightmare before chrismast, hmm apa lagi ya..

Nah dari materi singkat diatas memang belum menerangkan semua detail dari teknis animasi. karena jika dijabarkan lagi maka akan terdapat banyak cabang dari jenis animasi tersebut. tapi setidaknya materi singkat ini bisa memberikan wawasan baru buat teman-teman. bila ada yang ingin di tanyakan ada didiskusikan silahkan isikan pada kolom komentar dibawah ini.

12 Prinsip Utama Pada Animasi

1. Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).

2. Timing & Spacing

Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).

3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.

5. Slow In and Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :

6. Arcs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

7. Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

8. Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.

10. Staging

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

11. Appeal

Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.

12. Exaggeration

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald duck mencium aroma masakan/makanan lezat.

Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.

Perbedaan Antara Cell Animation & Digital Animation

1. Cell Animation

Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Celluloid yang sebenarnya terdiri dari selulosa nitrat dan kapur barus yang digunakan pertama kali pada pertengahan abad ke 20, tapi karena mudah terbakar dan dimensi yang tidak stabil lalu digantikan oleh selulosa asetat. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Disebut cell animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent. Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal.

Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan.

Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.

Disebut Cell Animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent.

2. Digital animation

Digital animation adalah animasi karakter imajinasi yang dibuat dari hasil proses kerja komputer. Sebelum menggunakan komputer, animasi diselesaikan dengan membuat film dari gambar tangan atau urutan-urutan gambar di atas plastik atau kertas (yang disebut dengan cels), satu frame untuk 1/60 detik. Komputer pertama kali digunakan untuk mengontrol pergerakan dari karakter.

Digital animation dapat juga membuat special effects dan simulasi gambar yang hampir tidak mungkin dilakukan dengan tanpa animasi, seperti memberikan penjelasan mengenai suatu hal yang sulit, contoh animasi solar flare pada matahari. Digital animation juga dapat digunakan untuk merekonstruksi ulang suatu kejadian.

Animasi Digital juga merupakan representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.

Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.

Sumber :
Flying Animator
Jenis – Jenis Animasi
12 Prinsip Animasi

Tugas Multimedia – Artikel Kompresi Data

KOMPRESI DATA
- Kompresi berarti memampatkan / mengecilkan ukuran
- Kompresi data adalah proses mengkodekan informasi menggunakan bit atau
information bearing unit yang lain yang lebih rendah daripada representasi
data yang tidak terkodekan dengan suatu sistem enkoding tertentu.

- Contoh kompresi sederhana yang biasa kita lakukan misalnya adalah menyingkat
kata-kata yang sering digunakan tapi sudah memiliki konvensi umum.
Misalnya: kata “yang” dikompres menjadi kata “yg”.

- Pengiriman data hasil kompresi dapat dilakukan jika pihak pengirim
/yang melakukan kompresi dan pihak penerima memiliki aturan yang
sama dalam hal kompresi data.
- Pihak pengirim harus menggunakan algoritma kompresi data yang sudah
baku dan pihak penerima juga menggunakan teknik dekompresi data yang
sama dengan pengirim sehingga data yang diterima dapat dibaca/di-dekode
kembali dengan benar.
- Kompresi data menjadi sangat penting karena memperkecil kebutuhan
penyimpanan data, mempercepat pengiriman data, memperkecil kebutuhan bandwidth.
- Teknik kompresi bisa dilakukan terhadap data teks/biner, gambar (JPEG, PNG, TIFF),
audio (MP3, AAC, RMA, WMA), dan video (MPEG, H261, H263).

Contoh kebutuhan data selama 1 detik pada layar resolusi 640 x 480: -
- Data Teks

  • 1 karakter = 2 bytes (termasuk karakter ASCII Extended) o Setiap karakter ditampilkan dalam 8×8 pixels
  • Jumlah karakter yang dapat ditampilkan per halaman = (640 x 480) / (8 x 8) = 4800 karakter

Kebutuhan tempat penyimpanan per halaman = 4.800×2 byte = 9.600 byte = 9.375 Kbyte
- Data Grafik Vektor

  • 1 still image membutuhkan 500 baris
  • Setiap 1 baris direpresentasikan dalam posisi
    horisontal, vertikal, dan field atribut sebesar 8-bit
  • sumbu Horizontal direpresentasikan dengan log2 640 = 10 bits
  • sumbu Vertical direpresentasikan dengan log2 480 = 9 bits o Bits per line = 9bits + 10bits + 8bits = 27bits

Storage required per screen page = 500 × 27 = 1687,5 byte = 1,65 Kbyte 8

- Color Display

  • Jenis : 256, 4.096, 16.384, 65.536, 16.777.216 warna
  • Masing-masing warna pixel memakan tempat 1 byte
  • Misal 640 x 480 x 256 warna x 1 byte = 307.200 byte = 300 KByte

Jenis Kompresi Data Berdasarkan Output
- Lossy Compression

  • Teknik kompresi dimana data hasil dekompresi tidak sama dengan data sebelum kompresi namun sudah “cukup” untuk digunakan. Contoh: Mp3, streaming media, JPEG, MPEG,  dan WMA.
  • Kelebihan: ukuran file lebih kecil dibanding loseless namun masih tetap memenuhi syarat untuk digunakan.
  • Biasanya teknik ini membuang bagian-bagian data yang sebenarnya tidak begitu berguna,tidak begitu dirasakan, tidak begitu dilihat oleh manusia sehingga manusia masih beranggapan bahwa data tersebut masih bisa digunakan walaupun sudah dikompresi.
  • Misal terdapat image asli berukuran 12,249 bytes, kemudian dilakukan kompresi dengan JPEG kualitas 30 dan berukuran 1,869 bytes berarti image tersebut 85% lebih kecil dan ratio kompresi 15%.

- Loseless

  • Teknik kompresi dimana data hasil kompresi dapat didekompres lagi dan hasilnya tepat sama seperti data sebelum proses kompresi. Contoh aplikasi: ZIP, RAR, GZIP, 7-Zip
  • Teknik ini digunakan jika dibutuhkan data setelah dikompresi harus dapat diekstrak/dekompres lagi tepat sama. Contoh pada data teks, data program/biner, beberapa image seperti GIF dan PNG.
  • Kadangkala ada data-data yang setelah dikompresi dengan teknik ini ukurannya menjadi lebih besar atau sama.

Teknik Kompresi Teks

  1. Kompresi data pada text

Didalam representasi data pada komputer, text merupakan kumpulan dari karakter/simbol yang dapat dibaca baik oleh manusia maupun oleh komputer. Satu buah karakter/simbol biasanya berukuran 1 byte / 8 bit.

Untuk melakukan kompresi data jenis text, kita harus menggunakan metode lossless compression karena data berjenis text harus dapat dikembalikan ke bentuk semula secara utuh untuk dapat kembali dibaca.

            Metode kompresi RLE (Run Length Encoding) dan Huffman Coding adalah metode kompresi untuk data berjenis text yang akan saya jelaskan pada tulisan ini.

RLE (Run Length Encoding)

Misalkan, ada seseorang yang alay berteriak :

“AAAAAKUUUUU CHAYYYYYAAAAANK KAAAAMUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU !!!!!!”

Pesan diatas akan sangat cocok jika dikompresi menggunakan metode kompresi RLE karena kompresi RLE menghitung jumlah kemunculan simbol lalu menuliskan simbol tersebut sebanyak satu kali diikuti dengan jumlah kemunculannya. Data diatas berukuran 66 byte, dan kita akan melakukan kompresi RLE terhadap data tersebut :

-          Ubah data dalam bentuk sekuensial

Data teks diatas sudah dalam bentuk sekuensial :

AAAAAKUUUUU CHAYYYYYAAAAANK KAAAAMUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU!!!!!!

-          Hitung jumlah kemunculan karakter

(A,6) (K,1) (U,5) (spasi,1) (C,1) (H,1) (A,1) (Y,5) (A,5) (N,1) (K,1) (spasi,1) (K,1) (A,5) (M,1) (U,24)(!,6)

 -          Tulis hasil kompresi

A6K1U5 1C1H1A1Y5A5N1K1 1K1A5M1U24!6

Setelah proses kompresi, maka data yang dihasilkan akan berukuran 35 byte. Dengan proses kompresi  tersebut, kita telah menghemat tempat penyimpanan sebesar 31 byte (47%) !!.

 Huffman Coding

Kompresi dengan algoritma Huffman Coding dilakukan dengan cara :

  1. Hitung frekuensi kemunculan setiap simbol.
  2. Pilih dua buah simbol dengan frekuensi terkecil, lalu gabungkan dalam satu tangkai.
  3. Ulangi langkah kedua hingga tidak ada lagi tangkai yang dapat digabungkan.

Misalnya, terdapat sebuah pesan : “ABABAAAADDDCCCFBB”. Pesan tersebut berukuran 17 byte (termasuk spasi).

Pertama, kita akan menghitung kemunculan setiap karakter :

Simbol

Kemunculan

A

6

B

4

C

3

D

3

F

1

Pilih dua buah simbol dengan frekuensi terkecil, yaitu simbol F dan D, lalu gabungkan.

Simbol

Kemunculan

A

6

B

4

C

3

(D,F)

4

Pilih kembali dua buah simbol dengan frekuensi terkecil, lalu gabungkan. Ulangi hal ini hingga tidak dapat lagi digabungkan.

Simbol

Kemunculan

A

6

B

4

(C,(D,F))

7

 

Simbol

Kemunculan

(A,B)

10

(C,(D,F))

7

 

Simbol

Kemunculan

((A,B), (C,(D,F)))

17

Pembentukan pohon Huffman :

Dari pohon diatas, maka huruf ‘D’ dapat kita kodekan dengan : 000. Berikut ini merupakan tabel lengkap hasil pengkodean seluruh simbol :

Simbol

Kode

A

10

B

11

C

00

D

010

F

011

Berdasarkan tabel diatas, maka “ABABAAAADDDCCCFBB” dapat kita kodekan menjadi seperti berikut : 101110111010101001001001000000001101111. Data hasil kompresi berukuran 29 bit / 4 byte. Dengan demikian, kita telah menghemat sebanyak 13 byte (76%) !!!.

2.      Kompresi data tipe Image

Kompresi pada jenis data Image biasanya dilakukan dengan metode kompresi lossy compression dimana terdapat beberapa informasi yang dihilangkan untuk mengurangi ukuran dari informasi yang ada.

Contoh penerapan kompresi data pada Image adalah JPEG dan Quantizing Compression.

Teknik kompresi Quantizing Compression bersifat lossy dan digunakan untuk mereduksi data dengan asumsi bahwa perubahan data tidak akan berpengaruh banyak pada informasi. Kompresi ini dilakukan dengan menggunakan matrik kuantisasi.

Contoh :

Hasil Reduksi :

Sedangkan untuk tipe data JPEG, kompresi data dapat dilakukan dengan tiga buah model :

a. Sequential: kompresi dilakukan secara top-down, left-right menggunakan proses single-scan dan algoritma Huffman Encoding 8 bit secara sekuensial.

b. Progressive: kompresi dilakukan dengan multiple-scan secara progresif, sehingga kita dapat mengira-ira gambar yang akan kita download.

c. Hierarchical: super-progressive mode, dimana image akan dipecah-pecah menjadi sub image yang disebut frame. Frame pertama akan membentuk image dalam resolusi rendah hingga berangsur-angsur ke resolusi tinggi.

 3.      Kompresi data tipe Audio

Kompresi data jenis audio juga biasanya bersifat lossy. Salah satu implementasi dari kompresi data audio adalahMP3MP3 merupakan salah satu format file audio yang sangat sering kita temui. MP3 didapat dari proses kompresi data hasil rekaman dan memanfaatkan kelemahan pendengaran manusia dalam proses kompresinya. Kompresi data pada file MP3 dilakukan dengan cara :

  1. Menghilangkan informasi-informasi audio yang tidak dapat didengar oleh manusia (frekuensi suara yang diluar jangkauan indera pendengaran manusia).
  2. Manusia tidak mampu mendengarkan suara pada frekuensi tertentu dengan amplitude tertentu jika pada frekuensi di dekatnya terdapat suara dengan amplitude yang jauh lebih tinggi. Oleh karena itu, informasi audio tersebut tidak perlu dikodekan.
  3. Terkadang dual-channel stereo mengirimkan informasi yang sama. Informasi tersebut cukup ditempatkan dalam salah satu channel saja dengan ditambah beberapa informasi tertentu.

 4.      Kompresi data tipe Video

Video dapat dikompresi dengan metode lossless compression maupun lossy compression. Dengan menggunakanlossless compression seperti huffman coding atau arithmetic coding, maka data video dapat dikembalikan secara utuh seperti semula. Data video juga dapat dikompresi dengan menggunakan metode lossy compression, contohnya dengan menghilangkan beberapa frame pada video tersebut.

Video memiliki format yang beragam, dan masing-masing format tersebut menggunakan codec yang berbeda dan memiliki skema kompresi yang berbeda pula. Salah satu format file video hasil kompresi adalah MPEG.

5.      Kelebihan dan kekurangan berbagai macam metode kompresi data

Setelah melihat beberapa pembahasan diatas, kita dapat mengetahui bahwa kompresi lossless menggunakan algoritma RLE dan Huffman Coding akan tergantung pada data yang akan dikompresi. Contohnya, dalam algoritma RLE (Run Length Encoding), jika dalam runtunan, karakter yang muncul berbeda-beda maka ukuran file akan menjadi dua kali lipat atau bahkan lebih. Dalam penerapan Huffman Coding juga ukuran file outputtergantung pada file input, terkadang juga dapat terjadi hasil kompresi memiliki ukuran yang lebih besar dari ukuran semula dan juga penerapan Huffman Coding membutuhkan tempat pada awal (header) file untuk menyimpan informasi yang diperlukan untuk proses dekompresi (decoding).

Kompresi pada data audioimage, dan video juga sebenarnya dapat menggunakan metode general purposeseperti Huffman Coding, RLE, dan algoritma kompresi lossless lainnya. Selain itu, tipe data audioimage, danvideo juga dapat dikompresi menggunakan metode kompresi lossy seperti menghilangkan beberapa informasi yang tidak dibutuhkan, tetapi, hasil dari kompresi tersebut akan menurunkan kualitas dari data dan tidak akan dapat dikembalikan seperti semula secara utuh.

 6.      Format file hasil kompresi

Sebenarnya, format file hasil kompresi dapat dibuat sesuai dengan keinginan pembuat software kompresi, seperti yang terdapat pada software Winzip yang akan menghasilkan format hasil kompresi ZIP dan Winraryang dapat menghasilkan format hasil kompresi berekstensi RAR.

 Referensi :

1. http://www.data-compression.com/image.shtml

2. http://www.data-compression.com/lossless.shtml

3. http://danangjunaedi.files.wordpress.com/2011/02/citra-sesi10-image-compression-rev.pdf

4. http://eprints.undip.ac.id/18380/1/Kompresi_Data_pert6.pdf